【共同製作WGインタビュー】アイデア出しは生みの苦しみ!?【第2回】

前編「各社の若手精鋭メンバーが集まった!」(第1回/全6回)を読む

アイデア出しは生みの苦しみ!?(第2回/全6回)

今回はロボットアームをゲームコントローラーで操作してドーナツをつかむというデモ装置でした。
展示場でも人気のデモでしたが、どのようにしてこの仕組みに決まったのでしょうか。
我々SIerなので、常にお客様の課題があって、その解決をするのは得意です。
でも、何もないところから、何をするか考えるのはみんな得意じゃないので、最初は迷走しました。
それと、選択肢が多すぎたんですね。
そうですね。
「ロボットハンドを使ったゲーム形式」ということは共通認識であったので、最初は黒ひげ危機一髪、もぐらたたきとか、ジェンガとか、いろんなアイデアが出てきました。
つかむのをメインにするのか、動かすのをメインにするのかという観点でも議論しましたね。
たくさんのアイデアが出たんですね。
その後、どのようにして方針が決まったのでしょうか?
出たアイデアに対して、みんな「できる」というから、できるできないでは絞り込めず、そこから決めていく作業が大変でした。
そのほか、来場者にどう感じてもらうかなどについて意見出しして、1回目の会議は終わった感じです。
私は2回目から参加したのですが、その際、以前展示会で学生向けに作った同じような仕組みを紹介しました。
それを聞いて、一気に方針が決まりましたね。
ロボットは覚えさせた動きを反復させるもの、というイメージがあると思うので、今回はコントローラーを使って「動かす」ということを楽しんでもらう、ということでコンセプトは決まりました。
企画時の設計図
ロボットアームでドーナツゲット!簡単操作体験
当日展示の様子

ようやくまとまったアイデア、うまく形にできるのでしょうか?

アイデアを実現していく楽しさ」(第3回/全6回)に続きます。

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