【共同製作WGインタビュー】アイデア出しは生みの苦しみ!?【第2回】

アイデア出しは生みの苦しみ!?(第2回/全6回)
- 今回はロボットアームをゲームコントローラーで操作してドーナツをつかむというデモ装置でした。
- 展示場でも人気のデモでしたが、どのようにしてこの仕組みに決まったのでしょうか。
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- 我々SIerなので、常にお客様の課題があって、その解決をするのは得意です。
- でも、何もないところから、何をするか考えるのはみんな得意じゃないので、最初は迷走しました。
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- それと、選択肢が多すぎたんですね。
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- そうですね。
- 「ロボットハンドを使ったゲーム形式」ということは共通認識であったので、最初は黒ひげ危機一髪、もぐらたたきとか、ジェンガとか、いろんなアイデアが出てきました。
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- つかむのをメインにするのか、動かすのをメインにするのかという観点でも議論しましたね。
- たくさんのアイデアが出たんですね。
- その後、どのようにして方針が決まったのでしょうか?
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- 出たアイデアに対して、みんな「できる」というから、できるできないでは絞り込めず、そこから決めていく作業が大変でした。
- そのほか、来場者にどう感じてもらうかなどについて意見出しして、1回目の会議は終わった感じです。
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- 私は2回目から参加したのですが、その際、以前展示会で学生向けに作った同じような仕組みを紹介しました。
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- それを聞いて、一気に方針が決まりましたね。
- ロボットは覚えさせた動きを反復させるもの、というイメージがあると思うので、今回はコントローラーを使って「動かす」ということを楽しんでもらう、ということでコンセプトは決まりました。


当日展示の様子
ようやくまとまったアイデア、うまく形にできるのでしょうか?